3DMAX材质球不够用 怎么增加?maya材质球怎么用

2023-04-03 21:00:02 32

3DMAX材质球不够用 怎么增加?maya材质球怎么用

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3DMAX材质球不够用 怎么增加

具体步骤如下:

1、在图例之中,我们有着3X2一共6个3dmax材质球。在实际建模之中,很容易出现材质球不够用的情况。我们需要增加3dmax材质球个数显示。右击,在弹出的选择窗口中选择“6X4示例窗”,就能够同时显示24个材质球。

2、 在材质面板中,找到不经常用的一个材质球,然后点击材质球下面的小叉号,点击小叉号后会弹出对话框,选择其中的“仅影响材质器示例窗口中的材质贴图”并且确定,这样该材质球就会被重置,可以添加新的材质。

3、其他的材质球复制过来,替代当前的材质球,然后从新给替代后的材质球命名就可以了,然后再给该材质球附上新的材质,复制的方法我们可以直接拖新的材质球到该材质球上。在拖动的时候会有一个小的方框出现。放到需要替代掉的材质球上就可以。

maya材质球怎么用

(一)材质球的使用特性(常用类型)Blinn / Phong / PhongE Lambert / Anisotropic / Shading Map / Surface Shader / Layered Shader给大家先介绍一下MAYA的材质球,在maya或者是其他三维软件中一般都有以下几种材质:Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic,另外还有LayeredShader、SurfaceShader、ShadingMaps、UseBackground等几种特殊的材质类型。

2 Lambert:它不包括任何任何镜面属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境。Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头、岩石等。

3 Phong:有明显的高光区,适用于湿滑的、表面具有光泽的物体。如:玻璃、水等.利用cosine Power对blinn材质的高光区域进行调节.

4 PhongE:它能很好地根据材质的透明度为控制高光区的效果。如果要创建比较光泽的表面效果.它是Roughness属性,控制高亮节的柔和性,Whiteness属性,控制高亮的密度,以及Hightlight Size属性等。

5 Layer shade:它可以将不同的材质节点合成在一起。每一层都具有其自己的属性,每种材质都可以单独设计,然后连接到分层底纹上。上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。在层材质中,白色的区域是完全透明的,黑色区域是完全不透明的。

6 Anisotropic:各向异性:这种材质类型用于模拟具有微细凹槽的表面,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直。某些材质,例如:头发、斑点和CD盘片,都具有各向异性的高亮。7 shading map:给表面添加一个颜色,通常应用于非现实或卡通、阴影效果。

8 Surface Shader:给材质节点赋以颜色,有些和shading map差不多,但是它除了颜色以外,还有透明度,辉光度还有光洁度,所以在目前的卡通材质的节点里,选择Surface Shader比较多9 Use Backgroud:有Specular和Reflectivity两个变量,用来作光影追踪,一般用来作合成的单色背景使用,来进行扣像.

10 体积材质:

Env Fog环境雾:它虽然是作为一种材质出现在MAYA对话框中,但在你使用它是最好不要把它当做材质来用,它相当于一种场景。它可以将Fog沿摄像机的角度铺满整个场景。Light Fog灯光雾:这种材质与环境雾的最大区别在于它所产生的雾效只分布于点光源和聚光源的照射区域范围中,而不是整个场景。这种材质十分类似3d Studio Max中的体积雾特效。Particle Cloud粒子云:这种材质大多与Particle Cloud粒子云粒子系统联合使用。作为一种材质,它有与粒子系统发射器相连接的接口,即可以生产稀薄气体的效果,又可以产生厚重的云。它可以为粒子设置相应的材质。Volume Fog体积雾:它有别于Env Fog环境雾,可以产生阴影化投射的效果。Volume Shader体积材质:这种材质表面类型中对应的是Surface Shader表面阴影材质,它们之间的区别在于Volume Shader材质能生成立体的阴影化投射效果。

11 Displacement Materials:置换材质

(二) 材质的属性材质基本属性在其材质器中可以看到,并可以进行,它一般分为:一般的材质都有通用属性和共享参数

 一般的材质都有通用属性和共享参数通用材质属性:通用材质属性是指大部分的材质都具有的属性。基本上描叙了在开始所讲的物体表面的视觉元素的大部分内容,所不同的是在这里指出了它们在软件中的调节方法。

Color:材质的颜色。

Transparency:材质的颜色和透明度。例如:若Transparency的值为0(黑)表面完全不透明。若值为1(白)这为完全透明。要设定一个物体透明,可以设置Transparency的颜色为灰色,或者一材质的颜色同色。Transparency的默认值为0。

Ambient Color ambient Color:的颜色缺省为黑色,这时它并不影响材质的颜色。当Ambient Color变亮时,它改变背照亮部分的颜色,并混合这两种颜色(主要是影响材质的阴影和中间调部分 。它是模拟环境对材质影响的效果,是一个被动的反映。)

Incandescence:白炽,模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但并不照亮别的物体),默认值为0(黑)其典型的例子如模拟红彤彤的熔岩,可使用亮红色的Incandescence色。在制作树叶的时候,可以稍加以点Incandescence色使叶子看起来更生动。(同样也是影响阴影和中间调部分,但是它和环境光的区别是一个是被动受光,一个是本身主动发光,比如金属高温发热的状态。

Bump Mapping:通过对凹凸映射纹理的像素颜色强度的取值,在渲染时改变模型表面法线使它看上去产生凹凸的感觉。实际上给予了凹凸贴图的物体的表面并没有改变。如果你渲染一个有凹凸贴图的球,观察它的边缘,发现它仍是圆的。

Diffuse:漫射,它是描述的是物体在各个方向反射光线的能力。Dlffuse值的作用好像一个比例因子。应用于Color设置,Diffuse的值越高,越接近设置的表面颜色。(它主要影响材质的中间调部分。)

Translucence:半透明是指一种材质允许光线通过,但是并不透明的状态.这样的材质可以接受来自外部的光线,变得发光.常见的半透明材质还有蜡,一定质地的布,模糊玻璃以及花瓣和叶子. 表面的Translucence值在被无阴影投射灯光照亮时为0,或者无穷大。如果场景中有版透明物体和投射阴影的灯,若出现了锯齿状的暗部边缘,这时应该提高射灯的Dmap Filter Size或者降低Dmap

Resolution。若设置物体具有较高的Translucence值,这时应该降低Dlffuse值以避免冲突。表面的实际半透明效果基于从光源处获得的照明。和它的透明性是无关的。但是当一个物体越透明时,其半透明和漫射也会得到调节。环境光对半透明(或者漫射)无影响。

2) 高光属性(lambert没有此类属性):控制表面反射灯光或者表面炽热所产生的辉光的外观。它对于Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic材质的用处很大。

Eccentricity:它可以控制高广范围的大小Specular Roll off :是控制表面反射环境的能力Specular Color:是控制表面高光的颜色,黑色无表面高光

Reflection:反射,可模拟自然界中的反射现象,可以在Reflected Color中进行贴图,可以通过Reflectivity控制其反射率。

Refraction:折射,打开它时,计算光影追踪,但速度会变慢关闭它时,不计算光影追踪。

Refractive Index:折射率,庙叙光线穿过透明物体时被弯曲的程度。(是光线多一种介质进入另一种介质时发生,如空气进入玻璃,离开水进入空气。折射率和两种介质有关)射率为1时不弯曲,常见物体的折射率如下:空气/空气 1 空气/水 1。33 空气/玻璃 1。44空气/石英 1。55 空气/晶体 2。00 空气/钻石 2。

42Refraction Limit:光线被折射的最大次数,计算机低于六次就不计算折射了,一般就是6次,次数越多,运算速度就越慢,钻石折射次数一般算为12。如果Refraction Limit=10,则表示该表面折射的光线在之前已经过了9道折射或反射。该表面不折射前面已经过了10次或更多次折射或反射的光。它的取值为0~无穷,滑杆的值为0~10,缺省值为6。

 Light Absorbance:(光的吸收率)此值越大,反射与折射率越小 Surface Thickness:(表面厚度)实际上是指介质的厚度,通过此项的调节,可以影响折射的范围Shadow Attenuation:(阴影衰减)是通过折射范围的不同而导致阴影范围的大小控制。

Reflection Limit:光线被反射的最大次数,同上所叙。如果Reflection Limit=10,则表示该表面反射的光线在之前已经过了9道反射。该表面不反射前面已经过了10次或更多次反射的光。它的取值为0~无穷,滑杆的值为0~10,缺省值为。Reflected Color:反射颜色)一般都用于环境贴图,尤其是玻璃、水。

Reflection Specularity:此属性用于Phong、phongE、Blinn、Anisotropic材质。Raytrace控制光阴追踪时的表面的外观,光影追踪可用于Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic材质。(4)其他属性(渲染属性):Hide Source:使表面在渲染时不可见(如果Glow Intensity的值不为0),而只显示辉光的效果。默认为Off。

Glow Intensity:控制表面辉光的亮度。范围为0~1,默认为0。

Matte Opacity:用户可以在渲染中得到RGB图像,Alpha图像和Depth图像。这里我们也可以得到一个可以控制参数的Alpha,那么就要依赖Matte Opacity选项。

Opacity Gain:是Matte Opacity的默认设置,它可以用来缩放某个物体的遮罩参数,其公式是:物体的遮罩参数=渲染后遮罩数值*Matte OpacitySolid Matte:可以得到一个固定的遮罩数值.其公式是:物体的遮罩数值=Matte OpacityBlack Hole:使物体的遮罩数为0 其公式是:物体的遮罩数值=0注:Opacity Gain和Solid Matte在一般的材质球上想看到效果是很难的,可以用Use background节点看到其效果的变化。它们的功用主要是体现在合成上的Hardware Texturing:它的主要作用就是更为清楚的显示某个材质属性。

中主要分为Attribute Name(属性名称)、Data Type(数据类型)、Numeric Attribute Properties(数字属性的范围)

Attribute Name:可以创建一个属性的名称(不能输入中文及数字)Data Type:共有六种数据类型1. Vector (矢量类型):它可以出现X、Y、Z世界坐标系的形式2. Float(浮点类型):它可以出现一个Slider(滑条),它可以以小数形式进行精确控制3. Integer(整数类型):同样也是一个滑条,但是只能够以整数形式控制。如1、2、34.

Boolean(布尔形式):可以出现一个ON/OFF按钮5. String(字符串形式):可以在提示符后输入数字或名称6. Enum(全称enumerated,列举形式):可以出现一个下拉菜单,可以在Enum Names(列举名称)中添加我们所需要的名称,如 Green、Blue、Red等Numeric Attribute Properties:可以输入最大值,最小值,及默认值,如果不输入任何值,将认为其范围是正无穷到负无穷。

看完上面的材质球的用途之后,根据自己的需求便可使用材质球,桌面云能帮助运行这些大型3d设计软件的。

3dmax2012怎么导出材质球(保存材质)

1、在电脑中打开3ds max,按快捷键M调出材质库。

2、点击获取材质,打开材质。

3、点击屏幕左上角 ,材质按钮。

4、选择需要保存的位置,再命名材质库,点击保存,再点击放入库按钮。

5、如果需要继续保存其材质的话,只需打开之前保存的材质库,然后材质器上点击放入库按钮。

3D材质球用完了怎么办

3D材质球用完后添加3dmax材质球号,具体步骤如下:

1、在图中,我们总共有6个3dMax球3x2。在实际建模中,我们需要添加3dmax材质球号显示。在弹出的选择窗口中右击选择“6x4示例窗口”,同时显示24个材质球。

2、在“材质”面板中,找到不常用的材质球。然后点击材料球下面的小叉子。点击小叉子后,会弹出一个对话框。选择“材质器示例窗口中的材质映射”并确认。然后重新设置材质球并添加新材质。

3、复制其他材质球,替换当前材质球,然后从新材质球中命名替换材质球,然后将新材质附加到材质球。我们可以通过复制直接将新材料球拖到材料球上。拖动时会出现一个小框。把它放在需要更换的材料球上。

在3D中,材质球用完了,怎么添加

1、在图中,总共有6个3dMax球3x2。在实际建模中,需要添加3dmax材质球号显示。在弹出的选择窗口中右击选择“6x4示例窗口”,同时显示24个材质球。

2、在“材质”面板中,找到不常用的材质球。然后点击材料球下面的小叉子。点击小叉子后,会弹出一个对话框。选择“材质器示例窗口中的材质映射”并确认。然后重新设置材质球并添加新材质。

3、复制其他材质球,替换当前材质球,然后从新材质球中命名替换材质球,然后将新材质附加到材质球。我们可以通过复制直接将新材料球拖到材料球上。拖动时会出现一个小框。把它放在需要更换的材料球上。

扩展资料:

3D材料的功能

3D采用“X-90°”结构,双面网孔,呈现六面透气中空立体的结构,软硬适中,40个/CM2支

撑点,,有效释放颈椎压力,撑托到每一点。防止睡眠中因受到压迫,导致血液循环不畅,有效的延长深度睡眠。

传统棉絮容易吸湿,发生霉变,有意味,3D采用“X-90°”结构,双面网孔,呈现六面透气中空立体的结构,,空气、水自由流通,形成湿热的微循环空气层,干爽舒适的睡眠环境。

3D采用“X-90°”结构,双面网孔,呈现六面透气中空立体的结构,可清洗,水流一秒即过,带走所有污垢,细菌螨虫难以滋生。

3dmax 2014 怎么保存材质球!!!

3DS MAX材质球保存方法:

第一步,选择一个材质球,并点击下面的“获取材质”

【对于清除与一个材质库也是通过这里进行。】

第二步,在弹出的窗口中,点击左上角箭头,并选择“新材质库”并起名存放位置(格式是mat)

第三步,建议一个新材质库后,以后遇到想到保存的材质球,便可以点击“放入库”来完成了!

第四步保存这个库方便后面调用哦!

如果需要导入材质球?那么,首先你得有一个mat格式的材质库。

1.同样然后在软件中 按快捷键【M】打开Material Editor(获取材质),点击材质球窗口下方最左边的按钮

就会弹出Material/Map Browser ,在这里点击左上方的下三角按钮,执行 Open Material Library(打开材质库)

保存材质:点击   获取材质  按钮,在弹出的面板,点击左上角的黑色倒三角,在弹出的面板,新建材质库。以后保存材质就有路径了。将材质好后,另存为,文件名字为    maxstart.max  。下次打开,就是这个保存的文件。将常用的材质设置好再另存为,会方便很多。

3d材质球用完了怎么办

1.图中,共有6个3dMax球3x2。在实际建模中,需要添加3dmax着色器编号显示。在弹出的选择窗口中,右键选择“6x4样本窗口”,将同时显示24个着色器。

2.在“材质”面板中,找到不常见的着色器。然后点击材料球下面的小叉。点击小叉后,会弹出一个对话框。选择“材质器示例窗口中的材质贴图”并确认。然后重置着色器并添加新材质。

3.复制其他着色器,替换当前着色器,从新着色器中命名替换着色器,然后将新材质附加到该着色器。我们可以通过复制的方式直接将新的材质球拖动到材质球上。拖动时,会出现一个小框。把它放在需要更换的材料球上。

扩展信息:

3D材料的功能

3D“X-90”结构,双面网孔,六面透气镂空立体结构,硬度适中,40片/CM2。

托起,有效释放颈椎压力,托起每一个点。能防止睡眠时血液循环受到压迫,有效延长深度睡眠。

传统棉絮容易吸潮发霉,有意义。3D采用“X-90”结构,双面网格,呈现六面透气镂空立体结构。空气和水自由循环,形成湿热的微循环空气层,提供干爽舒适的睡眠环境。

3D“X-90”结构,双面网孔,呈现六面透气镂空立体结构,可清洁,水流一秒就过,带走所有污垢,细菌、螨虫难以滋生。

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3DMAX 材质球快捷键是什么

快捷键M 。3DMAX 用快捷键M打开材质器,所看到的的小球就是预览所用的材质球。(材质需自行调配或使用默认材质)

3D建模过程中有很多的细小构件,一定要在每建完一个模型后都即使的给它赋上材质,同时每个材质在材质球上最好都标上名字,将来如果需要进一步调整,就可以选择材质球。

将使用同一材质的物体选出来,通过Alt+W键来对单独视窗里的物体进行。在确定修改之后,对使用同一材质的物体添加editablemesh命令,进行塌陷处理为同一物体,这样就可以尽可能的减少面与线的运算,提高效率。但是塌陷命令是不可逆的,使用的时候一定要谨慎。

扩展资料

材质参数:

Diffuse 漫反射区域颜色(物体最基本的色彩参数) 

Ambient 环境色 (来源于物体周围环境中复杂的反射光线) 

Specular 高光色(代表入射光线的色彩,直接影响物体的高光点及周围色彩的变化。) 

Self-Illumination 自发光通道(仅是物体表面发射出的光线,不是真正意义的光源,不能照亮环境中的物体。) 

Opacity 不透明度(不透明度通道经常与其它通道或参数共同调节,如扩展功能参数Extended Parameters中Advanced Transparency)

参考资料:百度百科 - 3D建模

下载的材质球要怎么导入3D场景里面呢

导入材质球步骤如下:

第一步,打开3dmax后,选择vray渲染器

第二步,打开材质器,选择 Mtl Library选项

第三步,之后再点open找到下载的材质球

第四步,双击导入就可以了

3dmax怎么导入材质球

工具:Autodesk 3ds Max 2014

1、打开材质面板,点击“获取材质”,点击弹出窗口的小三角符号,更麻烦点击“打开材质库”

2、点击“打开材质库”后就会弹出窗口,然后找到下载的材质文件即可。

3、打开材质文件后就发现  材质/贴图浏览器,下方多了个文件,这个就是之前下载的材质,说明已经导入进软件中了

4、最后一步就是把材质文件放到材质球上来,有两个方法  1.可以鼠标按住材质文件拖动到材质球上在松开。2.先选中一个材质球,然后到刚刚导入到的  材质/贴图浏览器  那里双击材质文件后材质就会跑刚刚选中的材质球上边了。最后只需要给模型赋予材质就好了

5、最后只需要给模型赋予材质,需要改参数的可以修改一下,然后就渲染出图了。

3DMAX材质球不够用 怎么增加?maya材质球怎么用

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2024-07-23 14:41:37 浏览:503
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