自学java需要规避哪些坑?只懂C/C++编程,美术建模0基础,该如何学习UE4

2023-09-16 10:40:03 15

自学java需要规避哪些坑?只懂C/C++编程,美术建模0基础,该如何学习UE4

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自学java需要规避哪些坑

作为一名从业多年的程序员,同时也出版过Java编程书籍,所以我来回答一下这个问题。

首先,目前学习Java依然是不错的选择,Java在Web开发、Android开发和大数据开发领域都具有广泛的应用,而且从目前的发展趋势来看,未来Java将依然长期占据主流开发语言的位置。

在学习Java的过程中,确实会出现一些所谓的“坑”,而且随着Java的不断发展,这些“坑”也越来越多,其中以下几个“坑”需要重点规避:

第一:学习路线。学习Java语言一定要有一个合理的学习路线,随着Java的不断发展,一些技术也开始逐渐淡出主流解决方案,比如EJB技术目前就已经淡出了企业级开发领域,目前更多的解决方案集中在资源接口以及轻量级解决方案上,所以目前应该规避掉EJB技术。随着JavaEE被交由Eclipse基金会管理,未来JavaEE的走向还有待观察。另外还包括Struts框架、Hibernate框架等,都已经逐渐被取代。

第二:实践路线。学习Java一定要有一个完整的实践规划,一方面要多做实验,另一方面要注重实验的质量,不能只关注数量。要注重阶段性的综合性实验,实验要有连续性并且能够逐渐深入,同一类型的实验不要重复太多次,意义并不会很大。

第三:聚焦。学习Java的初期不能把知识面拓展的太宽,一方面会影响学习的深度,另一方面也没有太大的实际意义,应该抓住一个方向持续深入下去,这样会取得更好的学习效果。不少初学者在学习Java的时候一味的追求知识的广度,这样并不会加强自己的岗位竞争力。

我从事互联网行业多年,目前也在带计算机专业的研究生,主要的研究方向集中在大数据和人工智能领域,我会陆续写一些关于互联网技术方面的文章,感兴趣的朋友可以关注我,相信一定会有所收获。

如果有互联网、大数据、人工智能等方面的问题,或者是考研方面的问题,都可以在评论区留言!

只懂C/C++编程,美术建模0基础,该如何学习UE4

其实有两个法子,第一个就是自学,如果你想自学的话,你可以去看看谌嘉诚

的视频区B站上看,如果你觉得自学的话你学不进去,你可以去看看陶大陶仁贤的的视频 而且现在陶大现在还在线下授课吧听说,具体是哪一家我不知道了

想成为独立游戏制作人,自学编程可以吗

这里是喜爱游戏的小白

独立游戏制作人,顾名思义是以个人为单位的游戏制作组织。其实独立游戏制作人这个概念,在游戏界还是比较少的,因为一款游戏无论他再小,策划,程序,美术,音乐等基本的专业都是要有的,一个人制作游戏,需要完成以上全部内容,可以说是全才的人才能够完成,当然这里不是说没有,而是要成为独立游戏制作人是非常困难的,许多困难都超乎你的想象,让你产生放弃的念头那是分分钟的事情。那么下面小白先来回答你的问题。

成为独立游戏制作人,自学编程可以么?这里明显提问者是一个完全没有接触过游戏制作的外行,那么这里小白可以告诉你,其实如果你想独立制作游戏,编程往往是最次要的。因为现在有许多游戏制作软件,例如RPGMaker,可以很方便的进行游戏设计,里面有很多内容都用封装好的可视化语句来实现,所以完全不需要你从零开始编程写一款游戏,当然你有编程基础更好,如果没有的话也也问题不大,只要学会使用软件的功能就好了。

那么,你该如何努力呢?这里小白认为,如果你想学编程,那是完全没有问题的,但是学习的目的并不一定是做游戏,毕竟现在软件行业是站在风口的行业,如果你学会了编程,高薪收入是很容易的。如果你想当制作游戏,那么建议你还是从RPGMaker入手,先尝试着做简单的RPG游戏,因为这款软件的素材非常丰富,包括美术音乐和大部分程序代码都可以利用软件生成,你自己只需要做游戏策划,写文本,然后编排就好了。

听题主的意思,应该是非软件行业的人员,那么你想做游戏,应该自身就是游戏爱好者,对游戏有很高的热情,也非常喜欢玩游戏。那么如果你能一直保持这颗热爱的心,相信没有什么是你做不好的,如果你只是想试试,玩玩,那么小白可以很负责任的告诉你,游戏不是那么好做的,那么多专业人员配合才能做出的游戏,你一个什么都不会的人随便学学编程就能做出来,并且做的比别人都好,那么我们这些游戏人都可以失业了。

这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦~

深度学习用来解决哪些实际问题

举几个例子吧:

深度学习文本分类在支付宝投诉文本模型上的应用

https://www.toutiao.com/i6591612925482369549/

揭秘支付宝中的深度学习引擎:xNN

https://www.toutiao.com/i6526844268319867396/

大数据+人工智能:实践AI深度学习的十大惊艳案例

https://www.toutiao.com/i6595340013213319684/

安博学习引擎是什么

安博学习引擎是专门为“因材施教”而设计的,它包括评测追踪、认证资源、迭代训练、学习流管理、智能分析、个性化知识/技能库构建等核心技术引擎及智能化交互及管理模块和存储海量学习历史样本数据的学习护照。

松鼠AI智适应教育的AI学习引擎真的那么好吗

松鼠AI是国内首创的线上超级AI老师+线下真人老师的双师课堂,采用测、学、练、测、辅的学习步骤,全面精准地找到学生知识漏洞点,针对性的进行辅导练习,从而快速有效地提升学生的成绩。整个教学理念是科学的!高效!2019年末更是提出了全新的教学理念–打地基。从根基找到学生的历史知识缺陷点,进行弥补式的学习,大大提高了学生的学习兴趣,让学生在基本全部掌握的情况下,越学越有成就感。我们是按照人工智能系统精准定位孩子的知识薄弱点,再针对孩子的知识薄弱点进行高效学习,并且后台实时追踪孩子的学习轨迹,每完成一个板块的学习就会给到您一份结课报告,让您对孩子的学习情况了如指掌!

如何学习AR技术

VR里面有个概念叫虚拟连续系统,是一个连续的范围,介于完全虚拟、虚拟和完全真实的现实之间。现实 - 虚拟连续系统因此涵盖了真实和虚拟物体的所有可能的变化和组合,被描述为新媒体和计算机科学中的一个概念,但实际上它可以被认为是人类学的问题。两个极端之间的区域,即真实与虚拟混合在一起的区域称为混合现实。这又被认为是由增强现实和虚拟增强两部分组成,增强现实是虚拟增强真实的,而虚拟增强则是虚拟增强虚拟。这种连续系统已经延伸到虚拟和中间的二维平面。虚拟轴上的连续体V包括用图形增强的现实(增强现实)以及由现实增强的图形(增强的虚拟性)。但是,分类还包括修改现实或虚拟或这些的任何组合。虚拟连续系统已经发展壮大并超越了计算机科学和新媒体等标签。由于这个概念与人类继续改变沟通方式的方式有很大关系,形式身份的方式以及他们与世界之间的相互作用方式;它更准确地被描述为人类学内的一个主题。研究员Steve Woolgar建立了四个虚拟规则,分别是:· 媒体和技术对人们的影响依赖于他们的非信息通信技术(ICT)相关背景,其中可能包括性别,年龄,社会地位,收入等。· 对于新媒体和新技术的风险和担忧在社会上分布不均。· 媒体和技术的进步补充而不是取代现实中的现有活动。· 新媒体和新技术倾向于创造新的地方主义而不是促进全球化。了解更多AR前沿深度讯息请看 优就业 官网

感觉现在网络上的知识很丰富了,用搜索引擎直接就可以查到,为什么我们还要学习

搜索引擎可以帮助我们解决临时性的一些突发难题,而学习能够让我们增长智慧,也能够让我们的知识系统起来,二者相辅相成才能更好地满足我们的日常所需吧!

现在,搜索引擎上的知识的确非常丰富,我们生活中百分之八十的问题或许都可以通过搜索引擎得到解决方案,但我们都知道搜索引擎上的知识是片面的,是非常零碎的,我们虽然解决了临时性的一些问题,但却知其然而不知其所以然。所以我们需要系统性的学习,这样才能查漏补缺。

另外,经过系统性的学习,可以让我们明确某个领域从基础的概念到具体的实操,让我们知道它的具体公用。举个例子,比如我在学习前端编程,碰到一些基础的问题,或许能够通过百度获得零时性的解决方案,但是对其中的概念及为什么这样操作却不是很清楚,下次碰到类似的问题又不知道怎么解决了。而且通过系统性的学习,更够更有利于我们去搜索答案,让我们知道该从什么方面下手去寻找更精确的答案,从而节省更多的时间。

不止如此,搜索引擎并不是万能的,我们只有经过系统性的学习,掌握其中的原理,才有可能在生活中的重重困难中脱颖而出。你们不觉得现在的百度已经吞噬了一代年轻人了吗?凡事只会百度,而忘记了自己还有脑子,个人感觉我们对百度已经过于依赖了。

学习Unity引擎更好还是学习UE4引擎更好

显然,UE在这方面有着决定性的优势。不过就当前的时间点,UE和Unity的差距也不算特别巨大,并不存在代差,这和Unity和coscos的差距并不相同。因此即使选择Unity作为基础来开发3A游戏也并非是不现实的(如果Unity在其他方面有优势的话,比如价格),只是并非优解,需要投入较大的开发成本。

如果局限到移动领域,由于移动的机能限制以及用户成分,对新技术的需求较低,UE在这方面就不再存在优势,但总得来说,也没有太明显的劣势。事实上,两款引擎都可以满足目前的移动开发需求,虽然各有缺陷,但缺陷都可以比较简单地通过二次开发补足。

注意,我并不是说引擎的内置功能是够用的。就现在的移动开发需求而言,只使用引擎内置功能谁都不能很好的完成工作。甚至可以说,UE在功能的完整性上还略逊一筹(但是功能细节更多)。但考虑引擎功能的时候不能只考虑内置功能,还要考虑那些已经针对引擎开发好的免费/付费三方扩展,他们和引擎的内置功能在使用上并没有区别。

总得来说,UE在移动开发的适用性上确实还是要差一些,但这个差距并没有那么大,更完全没有“不可行”这回事。但是在之前大部分情况下确实称不上是优解,于是就没有被开发商所选择。

简而言之在现在这个时间点,即使假设Unity因为某些原因而被国内封杀,只要UE还在,那么国内游戏业也不会完蛋,甚至都不会迎来很长时间的停滞,而且这个停滞更多是在人员学习成本而非改造的工作量上。

(但是以前确实不行,但以前Unity也完全不能想PC主机那边的事儿对吧?)

功能扩展效率

如果需要对引擎进行扩展……总得来说区别不大,但通常情况Unity会具备一定优势,但并不多。

Unity并不开放源码,它是通过开放一些底层接口来支持自己的扩展性的,而且处理得很好。而UE对于扩展性的处理方法就是“开放源码”。虽然看上去通过开放源码扩展功能比起使用引擎提供的底层接口更加Dirty,但实际上也没有那么糟糕。UE的源码同样也是分层的,如果你只关心你需要关心的部分,心智负担并不会太高。如果一套源码仅应用于少量项目并且不关心在其他项目的兼容性,通过修改源码更新功能并不能算是一个难以处理的工程缺陷。而且只要UE官方不要频繁重构,也能够正常同步UE自身的后续更新(哈哈,这点是很难保证,但重写渲染这种事也不会总有的,总之需要预备好合并版本的人力)

UE在这方面的缺陷其实主要体现在,每个用户扩展后的功能不容易通过社区与其他用户共享。同一个问题,某个Unity开发者解决了,它就能直接把工程打包放到网络上(或者扔进商店)让其他用户直接使用,但UE的开发者就只能写一些教程来教其他用户怎么改。这会导致你通过网络解决问题的效率变慢。但如果你的问题本来就无法借助网络解决,那这个缺陷就等于不存在。而且这个缺陷也只是交流没有Unity方便,而非不能。

此外,直接通过修改源码来扩展功能,也就意味着这部分内容并没有官方教程以及参考,毕竟官方不可能每个功能都教你怎么改,那也太多了。但一些常见的修改需求还是会有其他开发者的分享的。但是一旦涉及到不常用的修改,恐怕就很容易陷入可能性的汪洋之中,对开发者的水平就具备了比较高的要求。

(当然还有个问题是引擎的编译速度……但毕竟改引擎是低频操作,类似的情况还是忍忍吧,不要乱动Core这样的地方编译速度还是可以接受的,否则很容易陷入一次编译一小时的情况)

Unity虽然在扩展上要简便许多,但如果你的游戏有比较高的要求,依然会遇到必须修改引擎才能获得最优结果的情况。而由于平时无法看到源码,只能使用黑盒测试,做性能调优方面的工作也尤其不利。并且如果想接入一些三方中间件,直接接入源码也比从C#中转更加高效。

而Unity其实也是可以购买源码的。通过使用额外的资金购买源码后也就可以达到和UE同一水准。不过这里其实有一个很严重的“坑”:和UE的源码不同,Unity的源码实际上属于“别人的”商业机密,一旦泄露会产生非常严重的问题。因此各公司对Unity源码的保护都是非常严格的,这自然会导致一般员工源码的阅读权和修改权严重受限。当然,对Unity源码的修改内容也更不可能“泄露”了——你甚至都不能讨论,哪怕只是说说原理辅助解决使用上的引擎性能问题都不行,找公司外的人员帮忙处理问题当然更不行了,更不会有社区什么事儿。因此,如果准备对引擎做出比较彻底的改造,相比直接使用UE,购买Unity引擎源码这个方案绝对称不上是优解。

虽说这也不是一个很严重的问题(概率小),但终究会让人觉得心里有些没底,从而对技术选型产生一定的影响。

技术开发效率

虽然UE逻辑代码使用的是C++,但是已经经过了包装,内置了自动垃圾回收和反射,并提供了支持垃圾回收的整套数据容器。如果使用最新的C++编程规范,尽可能使用引用写法,并严格禁止各种所谓的“技巧”,代码看上去和C#其实并没有太大的区别。

而且C++也并不算一个很困难的语言,觉得C++难的程序员多半并没有接触过C++,毕竟

itv“自学引擎”业务如何查询收看了哪些视频做了哪些测试题

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