三国志14威力加强版(三国志14威力加强版下载内容怎么解锁)

2023-09-22 09:40:03 37

三国志14威力加强版(三国志14威力加强版下载内容怎么解锁)

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三国志14威力加强版下载内容怎么解锁

三国志14威力加强版下载内容,可通过购买配置来解锁。rong》
三国志14手游威力加强版带给你全新的战斗体验,在战斗中带给你无穷的乐趣。玩家需要招募强大的将军为自己而战。亲身体验三国游戏的乐趣,游戏有很多不同的战斗阵容等你来选择。威力加强版中很多的角色的技能都得到了一定程度的加强,因此你可以跟随1000多个英雄在不同的地方战斗,并且有非常多的地方让你可以自由选择武将去战斗的。
三国志14中,需要玩家购买威力加强版后才能解锁顶级难度,原版是没有的。

三国志14威力加强版集团有什么用

三国志14威力加强版集团没有什么用吧,属于换汤不换药。只是游戏的名字有所改变其他的一些核心元素玩法、画风都是一模一样的。如果实在要说有什么不一样的地方的话。可能就是这两款游戏的服务器不互通以及游戏端口的差别了。
《三国志14威力加强版》新增重点内容介绍:
国外贸易:(拥有相关地利后便可与对应国家进行贸易,从而获得各种奖励)
①每个国家有四种奖励,共四个国家(大秦,安息,贵霜,天竺),所以总共16种奖励,获得奖励需要持续派出使节团(带上兵钱粮和名品以及最多5为武将),培养友好度,逐步解锁4种奖励。
②对应州:大秦(司隶),安息(京兆),贵霜(益州),天竺(交州)
③奖励是全国共享的,同样地利的效果也是。
④奖励大多都不错,有些甚至很强,比如大秦两格投石,安息的强化战法伤害,贵霜的异常状态期间延长,天竺的鹤翼阵加强,开发度提升等等,还需自己去体会了解。
⑤相关新增个性,特使(交易时友好度容易上升),向导(交易所需天数缩短)。

三国志14威力加强版 怎样放火

三国志14威力加强版通过点燃业火种野火球、火矢放火。周瑜的特技是火神,火伤害上升为2倍。业火种滚落四格,用来火烧一条线上的武将,以及放火烧城池建筑,野火球可以把周围2格范围内烧烧。周瑜弩兵适性S,火矢成功后,再加点火双倍伤害。

三国志14威力加强版攻略

部队强弱只跟统帅有关,比如打仗的时候,90统20武可以打爆20统90武的。武力、智力分别影响对应系别的战法。善用军团可以解放自己的双手,系统会自动分配武将负责各个区域发展,并且军团会自动调配资源,可以把后方城市设定为军团,自己负责前线工作。

可以包围占领,府连成圈,直接占领这圈的格子。对格子内的城市不影响。部队出兵状态貌似更耗粮草。无法奖赏军团所属武将,担心叛变?没关系,选自己主公所在的据点,把忠诚低的批量召唤过来。断粮道可以解决99%防守战。井阑的破城守军伤害比投石高,但拥有投石战法的武将更多一点。

三国志14威力加强版 战法槽在哪里

《三国志14:威力加强版》实用战法槽详细位置:

1.治疗-东武 北海下方。

2.连弩-永安 永安主城府。

3.谩骂-5地点: 1安定主府 2虎林港-建业下方 3顺阳-宛城左方 4阜陵-寿春右方 5安平-襄平右。

4.混乱-5地点: 1新郑-洛阳右 2罗-长沙左 3中山-邺城上 4堂邑-广陵左 5陈仓-长安左。

5.齐射-5地点: 1候官-建安右 2永宁-建安右会稽下 3渝麋-长安左 4高阳-南皮上 5乐平-平原左。

6.激励-5地点: 1、2 濡须港、娄港,建业左、右 。3 长沙主府 4博平-平原左 5缑氏-洛阳下。

7.铁壁-5地点: 1蕲春-庐江 2金城-武威 3郁林-交趾 4穰-宛城 5壶关-晋阳。

8.业火-5地点: 1天水主府 2宕渠-永安 3朗陵-汝南 4海西港-下邳 5苍梧-南海。

9.火矢-5地点: 1北井-永安 2武陵主府 3南城-建安 4岘山-襄阳 5曲阳港-交趾。

10.突击-5地点:1郿-长安左 2广陵主府 3巴丘港4夷道港5宜城--------3、4、5都是江陵附近。

11.冲车-2地点:1下邳主府 2阳平关-汉中。

12.奇袭-5地点:1商-长安 2临贺-桂阳 3东莞-下邳 4义阳-新野 5曲梁-邺城。

《三国志》14威力加强版和普通版有什么区别

区别为武将不同、关卡不同、战场面积不同。

1、武将不同:

普通版有700多名武将可让玩家选择所中意的武将,加强版在原有基础上增加100位以上武将。

2、关卡不同:

普通版没有威名和军事会议以及以村为单位的重镇关卡,加强版加入了威名和军事会议以及以村为单位的重镇关卡。

3、战场面积不同:

普通版的面积是加强版的四分之一。

三国志14威力加强版在普通版基础上新增了以下内容:

1、以州为单位将设有全新的地理要素。

地利效果有自动占领的范围将扩大、可以与乌桓进行外交等,取下不同州后的战略也多种多样,配合自身策略,善用地利的同时并破坏敌人的地利变得至关重要。

此外,异民族的都市也将出现在边境地区,可选择与异民族战斗或是结盟。

2、可与欧亚大陆诸国进行贸易。

作为三国志系列首次推出的要素,在威力加强版中将可以与欧亚诸国进行贸易,通过与三国时代同存的罗马帝国及印度等大国进行贸易,可获得特别的名品及战法等。

《三国志14:威力加强版》:在众口难调的需求中尝试变革与创新

提起三国题材的 游戏 ,日本 游戏 厂商光荣制作和发行的《三国志》系列绝对在策略 游戏 爱好者们的心中占有重要的一席之地。即便现如今《三国志》系列的影响力早已不如从前,但是在SLG 游戏 领域,后起之秀有着“瑞典蠢驴”之称的Paradox Interactive的 历史 大战略 游戏 《钢铁雄心》、《王国风云》、《欧陆风云》、《维多利亚》等以及2K的《席德梅尔的文明》系列身上也或多或少可以看到学习和借鉴《三国志》系列的影子。
发售于1985年的《三国志1》虽然受限于FC主机机能的限制让现如今的玩家看来很难玩的下去,但是在当时却代表着战旗策略 游戏 的最高水平,玩家在 游戏 中扮演三国时期的著名君主,通过丰富的策略攻城略地、一统天下,这种极其注重策略性地玩法让玩家大呼过瘾,此外 游戏 在人物头像、地名、 历史 事件等细节上也颇有考究,让 游戏 一经发售便大获好评。 游戏 作为世界上第一款三国题材的商业 游戏 ,其影响力与 历史 地位也是巨大与难以撼动的,《三国志》系列就此拉开序幕。

1989年,在初代《三国志》发售的4年后,《三国志2》顺利与玩家们见面, 游戏 在画面上并没有多大提升,但是却开创性的加入了武将单挑系统,该系统也就此成为《三国志》后续系列作品的标配。
当时间进入了90年代,1992年光荣推出了精心打造的《三国志3》,相比于两部作品,无论在 游戏 画面、内容和玩法上都有着翻天覆地的变化, 游戏 的大地图不再以区域划分,而是出现了城市的概念,除此之外,还有关隘、陆路和水路的设定,战斗细节更加贴近现实。兵种的划分也更为细致,出现了步兵、骑兵以及弩兵。除了军事系统的丰富, 游戏 的商业、农业、工业、内政、外交谍报系统的完善也为 游戏 带来了充足的 历史 模拟感。《三国志3》的成功甚至被很多人认为是《三国志》系列辉煌开始的标志。此后在三代的基础上,通过四代的完善,蛮族的加入、角色的人物特性、投石车攻城车等攻城设备的加入、武将的个人列传等吸引了更多的玩家,为《三国志5》的大获成功奠定了基础。

《三国志5》给予玩家最为直观的震撼便是画面分辨率的提升和著名作曲家服部隆之为 游戏 创作的气势磅礴、清晰悠扬、 历史 感极为浓郁的BGM。 游戏 内容方面则更加贴近《三国志3》偏向军事行动的风格,多种阵型和兵种的出现让 游戏 的战斗部分策略性十足、可玩性很高。其创新性的提出的阵型概念在《三国志14》中也得到了很好的继承。

《三国志6》顺应windows系统的大发展,在操作界面上有着浓郁的早期windows系统的界面风格,本代作品根据中国古代的“天时、地利、人和”提出的“天、地、人”系统让 游戏 的复杂性和趣味性有了不少提升。这些改动在一定程度上为后面的《三国志7》和《三国志8》的较大改动做了铺垫。

之所以将《三国志7》和《三国志8》放在一起说,是因为这两部作品开创了系列的角色扮演类玩法,玩家不再扮演君主而是扮演普通的文臣武将辅佐君主, 游戏 的切入视角很独特,很大程度上也与当时角色扮演类 游戏 的大火有一定的关系,既然是角色扮演类 游戏 ,人物心理细节刻画必定是重中之重,结义和婚姻系统的加入让 游戏 多了许多人情味,既然是辅助君主的文臣武将,玩家就需要定期汇报工作,“评定”系统的加入也大有借鉴《太阁立志传》的模样。虽说 游戏 注重角色扮演要素,但兵粮补给线的加入也让行军打仗更为真实,这一设定在《三国志14》中也有着非常重要的体现。由于变动太过巨大,《三国志7》和《三国志8》在的评价必然是两极分化的,不过为日后《三国志》系列作品时而角色扮演玩法时而君主制战旗策略玩法开创了先河。

《三国志9》作为光荣成立25周年纪念之作,回归君主制战旗策略的传统玩法,在战斗系统上算是集大成者。在《三国志7、8、9》的基础上,《三国志10》的推出可谓是之前三部作品的集大成者, 游戏 在宏观的战旗策略、 历史 事件与武将个体、个人事件的糅合上做到了足够精彩。

《三国志11》则又将 游戏 的重心挪回战略性上,并且更加注重回合制战略玩法,突出大战略的宏观与细节、兵种的选择与平衡更加重要,让玩家体会到了武将和谋士的重要性。不过,城市建设系统倒也足够复杂,早期玩家管理的城池少还好,后期城池多了,恨不得全交给AI托管。除此之外, 游戏 在画面上采用3D呈现方式以及水墨画风格的画风则极具震撼感力和吸引力,本作有着系列最强战略也言不过实。直到今天,《三国志11》还有大量优秀的mod作品出现,比如《血色衣冠》、《青山依旧》mod。然而,由于那个年代的盗版横行,《三国志11》的销量滑铁卢,《三国志》系列差点就此终结。

6年后,《三国志12》与玩家们见面,然而长时间的期盼,带给玩家们的确是失望,无论从画面还是玩法上都大有开 历史 倒车的感觉,不过令人不解的是 游戏 虽然口碑扑街但是销量却奇佳,这样一来,把 游戏 的不佳制作水准说是一种为了销量的妥协倒也无妨。

有了足够的资金,《三国志13》的质量的确也大有起色, 游戏 在继承《三国志10》角色扮演玩法的基础上,相较于《三国志12》在策略性上也大有提升,虽然整体反响还是一般般,但让玩家也看到了光荣有心做出好的《三国志》的。
从《三国志》系列 游戏 诞生至今,光荣一直在尝试着寻求创新和突破,在玩家受众群体不断增加和变化的同时, 游戏 的确也变得越来越众口难调。新作如果没有继承原先 游戏 的优点便会遭到老玩家们口诛笔伐,但是《三国志》系列 游戏 出了这么多作品,玩家也是各有所爱,很难在一部作品里集成系列所有的优秀要素。这想必这也是导致 游戏 最近几代作品评价不高的原因之一。

似乎光荣也感到了这种无奈,在《三国志14》中尝试有选择性地对系列口碑最好的《三国志9》和《三国志11》进行融合。在《三国志14》中, 游戏 更加注重宏观战略,大地图在有类似《三国志11》的走格子模式,只不过由四边形格子变成了六边形格子。在走格子的基础上,借鉴《三国志9》,加入了兵粮补给系统,而且这一系统和 游戏 新加入的占格子机制紧密相关。这一机制就导致玩家在进攻一个据点之前,一定要预先占据一个据点,并以此为基础占据足够多的格子来确保补给线不会被切断,这一机制虽然和之前许多代作品所采用的兵粮携带机制异曲同工,但是却更加考验玩家对战场整体局势的把握能力,实际操作起来挑战还是不小的。

当然,玩家也完全可以充分利用这一机制来针对敌人展开战略布局。说到这里,就不得不提一下地形的影响,一些狭长的地形实在是太容易把兵线拉长导致补给跟不上,尤其是像巴蜀地区的山地,行军花费的精力和时长的确很真实。在(后来简称pk版)版本中, 游戏 进一步在地形上进行了补充,加入了“地利”系统。玩家占领一块区域后,便会获得这块区域所拥有的buff效果,让 游戏 的占地的战略意义更加重要,也是鼓励玩家进攻,保守的防守除非玩家开局的领土优势就很大,否则时间一长发展劣势就凸显出来了。

也正是因为《三国志14》在战旗策略方面的侧重,会花费玩家大量的精力,因此 游戏 在建设和内政系统上做了较大的精简,比如舍弃了结义、结婚、生子的设定以及文臣的舌战设定,武将的单挑系统也变得无需玩家手动操作,AI自动判定便可完成。城市建设发展方面,也不需要玩家像《三国志11》那样亲自去建设兵营、农场、市场等设施,而是只要指定一个发展方向便可,剩下的系统会自动完成。这些交由AI托管的简化的确是可以简化 游戏 的复杂度,在很大程度可以缩短单局 游戏 的时间,对新人来说其实蛮好的,只不过会让老玩家觉得太过傻瓜。对于这样一款有了些年头的系列 游戏 来说,到底是该满足老玩家的需求,把 游戏 做的越来越复杂,还是需要吸引足够多的新玩家,壮大 游戏 的玩家基础,对于制作组来说,一直是一个难度并不低的技术活。

估计光荣也是意识到玩家抱怨 游戏 在内政、建设方面精简太过了,《三国志14:威力加强版》版本中首次加入了欧亚贸易系统,玩家可以与天竺、安息、大秦等大国开展贸易,获得特殊的宝物,这 游戏 里的“一带一路”,看来是要牢牢抓住中国玩家的心了。不过, 游戏 中,玩家欧亚大陆来回一趟也就一个月左右的时间,确实有点不太真实,不过也是为了 游戏 性的一种妥协。此外在外交系统中,还添加了一种通过“割地”作为谈判筹码的选项,这是对外加系统的丰富,同时进一步强调了本作中占地的重要性。此外,由于补充了“伪报”系统,玩家和AI都可以使用假的信息来诱骗对方向错误的方向移动,从而为己方争取时间与空间优势。

《三国志14》在君主制大战略方面的侧重还可以从 游戏 取消兵种的设定,采用阵形的设定取而代之看出端倪,这也就可以省去各个兵种分别升级的繁琐。不过在这方面的精简大有让人觉得精简过头的感觉,不过笔者认为还是可以接受的改动,毕竟在后期,各个城池事必躬亲般的管理起来实在是繁琐且拖沓,严重影响 游戏 体验。

兵种区分度的弱化让 游戏 在武将的数量和具体数值、个性和特技刻画上下足了功夫的地方得到体现,该作的武将数量达到了系列的 历史 之最达到了1000多名。《三国志14:威力加强版》版推出后,又新增了不少蛮族将领。

比较有趣的是, 游戏 中还有着不少 历史 穿越武将甚至是突破次元壁的联动。玩家除了循规蹈矩的正统玩法外,也可以来上一出《关公战秦琼》《孟德战信长》或是让《炼金工坊》系列中的莱莎成为称霸一方的地方豪强。

喜欢快节奏 游戏 模式的玩家如果觉得《三国志14》在内政建设方面的减负不够彻底,那么也可以尝试《三国志14:威力加强版》版中新推出的,更加专注于战斗的“战记称霸模式”。选用经典短剧本,围绕经典战役为核心,限定回合数,并根据玩家在 游戏 中触发事件的数量和最后的战绩来给予玩家一个等级评分。它鼓励玩家尝试不同的策略重复挑战,让玩家投入更少的时间即可体验到 游戏 的乐趣。
《三国志》系列的每一代作品都有着鲜明的特色,每一位《三国志》的玩家应该都有自己心目中最好玩的一代《三国志》。《三国志14》此次的变革也许会满足不少喜欢宏观策略的玩家,但也可能会是让注重内政的种田党失望不少。

在《文明》系列、《全面战争》、P社N萌等更多优秀SLG 游戏 的出现不断提高着玩家们对 游戏 素质要求。《三国志14》并没有因此选择示回去捣腾会稳赚不赔的页游化思路,而敢于亮剑地选择了进行变革还是非常值得肯定的。

三国志14威力加强版和普通版有什么区别

三国志14威力加强版在普通版基础上新增了以下内容:

1、以“州”为单位将设有全新的“地利”要素。

“地利”效果有“自动占领的范围将扩大”、“可以与乌桓进行外交”等,取下不同“州”后的战略也多种多样。配合自身策略,善用“地利”的同时并破坏敌人的“地利”变得至关重要。

此外,异民族的都市也将出现在边境地区,可选择与异民族战斗或是结盟。

2、可与欧亚大陆诸国进行贸易

作为“三国志”系列首次推出的要素,在“威力加强版”中将可以与欧亚诸国进行贸易。通过与三国时代同存的罗马帝国及印度等大国进行贸易,可获得特别的名品及战法等。

3、新模式“称霸战记”

重现三国志着名场面的关卡攻略型的战役模式“称霸战记”将全新登场!在有限的地图范围与势力的短剧本中,根据通关时经过的回合数等会有分数显示,将更加地考验小伙伴的策略技巧。

4、追加“个性”、“战法”等,更多加强要素!

追加多个全新个性与专用战法等更加多元地描绘出三国志中登场的各武将魅力,使其更具有吸引力。

5、追加特定地形的新建筑物,可回顾游戏中行动的“年表”等各式各样的扩充机能。

扩展资料:

三国志14小技巧

1、右键跳过开场动画。

2、内政担当官可以进行其他活动,进行其他活动时内政效果会减半。

3、“提案”“计略”“奖赏”使用的资金全部来自君主所在都市,不能使用其他都市的资金。

4、出征部队无论走多远,一律吃出发地的粮食,运粮队也一样。

5、“奖赏”不能奖赏到委任军团的武将。

6、智力没到100的军师说话不准。

7、军师说探索会成功不仅包括人才,还包括探索出名品和战法书。

8、军师说驱虎吞狼会成功不仅包括成功让人独立,也包括独立不成功但成功降低对方武将忠诚度,即使是智力100+的军师说“XX大人的计策会成功让XX独立”也是这样。

9、包围占领只在本回合进行面结束,战略面开始的时点生效。

10、被断粮的debuff也是在本回合进行面结束,战略面开始的时点生效。


11、势力覆灭后,属于该势力的地图建筑如箭楼投石台会全部消失,但中立建筑如土垒石墙则会留存。

12、忠诚只要不是100就可能叛变。

13、文官可以被单挑,文官尽量不要和对方的高武力武将接触。

14、游戏右侧可以释放手动战法,随官爵解锁手动战法栏位,有冷却时间。

15、“井栏之书”之类的攻城兵器战法书,学习的是攻城兵器战法而不是阵型,这些战法只有拥有该攻城兵器阵型的人可以学习和使用。

16:至少目前的版本,即使是井栏和投石这种看起来应该是远程攻击的攻城器,攻击范围也只有1格。

17:使用“雁行”阵型进行远程攻击,攻击范围为1-2格,站在距离敌人2格处即可进行远程攻击。

18:“ZOC”指的是“ZONEOFCONTROL“,不可以通过对方部队ZOC范围内的格子,因此才会出现有时候不能及时撤退或及时包抄的情况。

19:除“井栏”“投石”“冲车”“锥行”以外,其他任何阵型都可以使用远程战法。“井栏”“投石”“冲车”只能使用这三个阵型的对应战法。锥行不能使用战法。

20:即使右侧菜单安排了手动战法武将,如果打开了自动释放,在该武将自动释放战法后,战法会重新进入冷却,不可以马上使用手动战法。

21:随时都要在“奖赏”菜单检查一下武将忠诚度,本作大部分武将忠诚度会根据主义个性和相性等一直掉。

22:有商人的时候留意一下粮食价格,有时可以炒粮。

23:投石台等开局不能建设的设施需要在“施政”中开发解锁。

24:水上不可以使用陆上战法。

25:陷阱在建好以后会一直自动掉耐久。

26、目前版本不可以和交战中势力(好感度为敌视)进行外交指令,劝降也不可以。如果要外交,则需要通过释放俘虏或亲善等方式提高1级势力好感度。

27、有敌方队伍站着的府不可以怀柔。

28、不在城内的武将(探索、出征等)不可以被访问并登用(武将会说此人不在)。

29、“脱兔”“殿军”等特性只要部队最终目的地设置成回城就可以生效。

30、入城后,超出该城士兵数最大容量的士兵会消失。

31、武将虽然可以有10个战法,出征时只能装备最多3个,在编队页面进行选择装备,不选择则会默认。

32、目前单挑的机制是5回合随机判定双方是否可以打到对方,然后根据武力和个性等其他因素来计算伤害,所以理论上脸黑的话低武力武将完全可以仅凭运气打赢高武力武将。

33、本代有相当多的历史事件是不绑定固定人物的,除了称霸某地区以外,如麾下武将举荐某武将的事件、马氏五常、陈群九品中正制等事件均可以在任何势力发生(不过,9代任何一个势力集齐蜀汉五虎将都可以触发五虎事件,本代只有刘备势力才可以触发)。

34、军师说探索人才成功并发现在野武将的场合,不一定能当场登用成功。

35、陷阱的范围为陷阱周边6格。

三国志14威力加强版怎样你有在玩吗

三国志14威力加强版,现在PK的评分是特别差评,仅14%(目前)的人打了好评,然后本体现在pk发售后的几天也是差评暴增。PK发售后这两天我玩了一下,总的来说现在威力加强版最大的问题就是新增内容太少没什么存在感,导致实际上的游戏体验和原版差不了太多。玩过原版的人表示很失望,pk才整体入手的人感觉挺好,实际上玩的还是本体的内容pk的影响着实很小,总体来说14的本体可以给8分,那现在的pk也就加不到0.5分。

增加的新内容也就地利异民族贸易伪报三个新建筑新个性新战法国替激流再然后就是新剧本事件和一些优化,而且还附带了大量bug。这里面地利异民族贸易算是新系统不过都是偏后期的玩法;伪报本来是给予了重大期望的玩法,结果由于14里伪报必须要有陷阱才能使用(只能以陷阱为目标),因此这玩意是玩家玩起来很麻烦,AI因为主义问题大部分压根不造陷阱所以也不会用伪报,导致这玩意基本没什么存在感,而且由于这种设计导致很多原来想到的操作都玩不起来伪报下河群殴伪报进城伪报放火之类,总的来说就是失败。

 

三个新建筑实际也就那样,而且现在由于bug之类的因素这几个玩意电脑也不造;配合铁锁说一下激流,这玩意本来是为了加强孙家的防御优势搞的,然而实际上并没有什么用,曹操统一北方后轻松凑出5级船过激流,铁锁这玩意孙家又不怎么造,现在pk又没做南方势力ai有水战优势时自动下水迎击的逻辑,结果就是孙权一如既往的拉胯;新个性还可以,提升了一定游戏性;新战法,基本就是现有效果排列组合,这一作又没有战法演出,实际上并不怎么吸引人(暗耻还把这当一周一个的大料呢!),而且由于一些人没给到新战法(比如丁奉)引起了一定不满;

再然后国替能提升一定游戏性,不过用了国替后拿不到奖励;功能加了事件,不过一不能古武将自建武将二不能自创连环事件,然后还有现有名品的功能;再然后就是一些优化,比如批量擢用、批量自动搜索、批量学习战法,批量奖励,联盟续约、陷阱不再自动损毁、护卫代打(这玩意之前就做出来了还因为bug在本体上出现了短暂时间)等,这些功能提升了游戏体验但的确算不上新内容差不多是本体后续更新就可以做进来的,还加了一些新效果,比如地区建筑破坏计策,城市下面的府可以拿来交易这样的,还行吧。

 

总的来说三国志14的结局已经注定了,那就是半成品烂尾,总体没有什么意思了,这是酷鱼的个人看法,不喜勿喷。 

三国志14威力加强版(三国志14威力加强版下载内容怎么解锁)

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2023年3月4日 13:40

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2023年3月7日 13:00

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2023年5月1日 13:40

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2023年7月5日 09:20

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2024年7月21日 17:13

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2023年7月21日 06:00

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